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Realidad aumentada en prácticas de laboratorio y su
impacto en la usabilidad y el desempeño estudiantil
Realidad aumentada en prácticas de laboratorio y su impacto en la
usabilidad y el desempeño estudiantil
Vásconez-Barragán, Roberto Carlos
1
Landívar-Moreno, Tatiana Elizabeth
2
https://orcid.org/0000-0002-4975-9734
https://orcid.org/0009-0000-1248-1436
robertoc.vasconez@espoch.edu.ec
tatiana.landivar@espoch.edu.ec
Escuela Superior Politecnica de Chimbroazo,
Ecuador, Riobamba
Escuela Superior Politecnica de Chimbroazo,
Ecuador, Riobamba
Monar-Monar, Joffre Stalin
3
Silva-Peñafiel, Geovanny Euclides
4
https://orcid.org/0000-0002-6534-183X
https://orcid.org/0000-0002-1069-4574
jmonar@espoch.edu.ec
geovanny.silva@espoch.edu.ec
Escuela Superior Politecnica de Chimbroazo,
Ecuador, Riobamba
Escuela Superior Politecnica de Chimbroazo,
Ecuador, Riobamba
Autor de correspondencia
1
DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/rcym/v4/n1/155
Resumen: La incorporación de tecnologías emergentes en la
educación ha generado nuevas alternativas para fortalecer el
aprendizaje práctico, especialmente en contextos de
laboratorio, donde existen limitaciones de tiempo, recursos y
seguridad. En este sentido, el presente estudio tiene como
propósito analizar el uso de la realidad aumentada en
prácticas de laboratorio, considerando su influencia en la
usabilidad de las herramientas tecnológicas y en el
desempeño estudiantil. La investigación se desarrolló bajo un
enfoque descriptivo y analítico, mediante la revisión
sistemática de literatura científica y el análisis de experiencias
educativas documentadas en distintos niveles de formación.
Los resultados evidencian que la aplicación de realidad
aumentada facilita la comprensión de procedimientos
experimentales, mejora la interacción del estudiante con los
materiales de laboratorio y contribuye a la reducción de
errores durante la ejecución de prácticas. Asimismo, se
identificó un incremento en la motivación y el aprendizaje
autónomo cuando las herramientas presentan un diseño
intuitivo y alineado con los objetivos pedagógicos. La
discusión de los hallazgos permite interpretar que estos
resultados son consistentes con estudios previos que
destacan el valor de las tecnologías interactivas en el
aprendizaje experiencial. En conclusión, la realidad
aumentada constituye una estrategia didáctica efectiva para
optimizar las prácticas de laboratorio, siempre que su
implementación considere criterios de usabilidad y una
adecuada integración pedagógica.
Palabras clave: realidad aumentada, prácticas de laboratorio,
usabilidad, desempeño estudiantil.
Artículo Científico
Received: 11/Ene/2026
Accepted: 02/Feb/2026
Published: 20/Feb/2026
Cita: Vásconez-Barragán, R. C., Landívar-
Moreno, T. E., Monar-Monar, J. S., & Silva-
Peñafiel, G. E. (2026). Realidad aumentada en
prácticas de laboratorio y su impacto en la
usabilidad y el desempeño estudiantil. Revista
Científica Ciencia Y Método, 4(1), 346-
356. https://doi.org/10.55813/gaea/rcym/v4/n1
/155
Revista Científica Ciencia y Método (RCyM)
https://revistacym.com
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Abstract:
The incorporation of emerging technologies in education has generated new
alternatives to strengthen practical learning, especially in laboratory contexts, where
limitations of time, resources, and safety often exist. In this regard, the present study
aims to analyze the use of augmented reality in laboratory practices, considering its
influence on the usability of technological tools and on student performance. The
research was developed under a descriptive and analytical approach, through a
systematic review of scientific literature and the analysis of documented educational
experiences at different levels of education. The results show that the application of
augmented reality facilitates the understanding of experimental procedures, improves
student interaction with laboratory materials, and contributes to the reduction of errors
during the execution of practices. Likewise, an increase in motivation and autonomous
learning was identified when the tools present an intuitive design aligned with
pedagogical objectives. The discussion of the findings allows these results to be
interpreted as consistent with previous studies that highlight the value of interactive
technologies in experiential learning. In conclusion, augmented reality constitutes an
effective didactic strategy to optimize laboratory practices, provided that its
implementation considers usability criteria and appropriate pedagogical integration.
Keywords: augmented reality, laboratory practices, usability, student performance
1. Introducción
La transformación digital de la educación impulsa el uso de tecnologías emergentes
orientadas a fortalecer el aprendizaje activo, especialmente en escenarios donde el
componente práctico resulta decisivo. En este marco, las prácticas de laboratorio son
espacios esenciales para desarrollar competencias procedimentales, pensamiento
crítico y toma de decisiones basada en evidencia; sin embargo, su implementación
suele condicionarse por restricciones de infraestructura, disponibilidad de insumos,
control de riesgos y limitaciones de tiempo para repetir procedimientos con
acompañamiento docente.
Estas brechas motivaron la búsqueda de estrategias que complementaran la
experiencia práctica sin sustituirla y que guiaran al estudiante durante la ejecución de
actividades experimentales. La realidad aumentada se ha propuesto como una
alternativa relevante porque integra información digital interactiva sobre el entorno
físico y facilita la visualización de procesos y la orientación paso a paso en tareas
prácticas; revisiones y mapeos recientes reportaron un crecimiento sostenido de
aplicaciones en áreas de ciencia, tecnología e ingeniería, con efectos favorables en
participación y aprendizaje cuando el diseño instruccional y el contexto de uso fueron
adecuados (Akçayır & Akçayır, 2017; Al-Ansi et al., 2023; Mystakidis et al., 2022).
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En particular, se han documentado experiencias de realidad aumentada en
laboratorios de química y física que reportaron mejoras en la comprensión de
secuencias experimentales, apoyo a la toma de decisiones y reducción de errores de
procedimiento, especialmente cuando la interacción fue clara y la retroalimentación
estuvo integrada a la práctica (Hernández et al., 2021; Lyrath et al., 2023). No
obstante, el impacto educativo no dependió únicamente de incorporar la tecnología,
sino de su usabilidad, entendida como el grado en que un sistema permite alcanzar
metas con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico
(International Organization for Standardization, 2018).
El problema científico se centra en establecer cómo la usabilidad de aplicaciones de
realidad aumentada condiciona su aporte al desempeño estudiantil en prácticas de
laboratorio y qué criterios orientan una integración pedagógica efectiva. El objetivo
principal de este trabajo es analizar el uso de la realidad aumentada en prácticas de
laboratorio desde la perspectiva de la usabilidad y su relación con el desempeño
estudiantil, con el fin de aportar fundamentos que guíen su implementación educativa.
2. Materiales y métodos
La investigación se desarrolló bajo un diseño no experimental, debido a que no se
manipuló ninguna variable; en su lugar, se analizaron estudios previamente
publicados sobre la aplicación de la realidad aumentada en prácticas de laboratorio.
Se aplicó una revisión sistemática de literatura, siguiendo las directrices del marco
PRISMA 2020 (Page et al., 2021) para transparentar la identificación, selección y
síntesis de la evidencia.
El estudio fue de tipo descriptivo y analítico. Fue descriptivo porque caracterizó las
aplicaciones de realidad aumentada empleadas en laboratorios (área disciplinar, tipo
de recurso, dispositivo, modalidad de uso y criterios de usabilidad). Fue analítico
porque relacionó esos atributos con hallazgos reportados sobre desempeño
estudiantil, tales como logro de resultados de aprendizaje, precisión procedimental,
reducción de errores y percepción de autoeficacia (Avila-Garzon et al., 2021).
Tabla 1
Características del diseño metodológico
Criterio
Descripción
Diseño
No experimental
Tipo
Descriptivo analítico
Nivel
Explicativo (fase interpretativa)
Enfoque
Cualitativo
Modalidad
Documental
Nota: (Autores, 2026).
Estrategia de búsqueda bibliográfica:
La búsqueda de información se realizó de forma sistemática en bases de datos
académicas reconocidas, con el fin de garantizar la calidad y pertinencia de las
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fuentes. Se consideraron publicaciones comprendidas entre los años 2020 y 2025, en
idioma español e inglés. Los términos de búsqueda se relacionaron directamente con
las variables del estudio y se combinaron mediante operadores booleanos.
Tabla 2
Estrategia de búsqueda bibliográfica
Elemento
Descripción
Bases de datos
Scopus, Web of Science, SciELO, Google
Scholar
Periodo
20202025
Idiomas
Español e inglés
Palabras clave
realidad aumentada, prácticas de laboratorio,
usabilidad, desempeño estudiantil
Operadores
AND, OR
Tipo de documentos
Artículos científicos, revisiones sistemáticas,
estudios de caso
Nota: (Autores, 2026).
Procedimiento de selección de estudios:
El procedimiento de selección se desarrolló en etapas sucesivas. Inicialmente se
identificaron los registros disponibles en las bases de datos, posteriormente se
eliminaron duplicados y se evaluaron títulos y resúmenes para verificar la pertinencia
temática. Los documentos preseleccionados fueron analizados a texto completo,
excluyéndose aquellos que no abordaron la realidad aumentada en contextos
educativos de laboratorio o que carecieron de sustento metodológico.
Tabla 3
Proceso de selección de estudios
Etapa
Número de documentos
Registros identificados
132
Registros sin duplicados
108
Evaluados por título y resumen
85
Excluidos por falta de pertinencia
47
Analizados a texto completo
38
Estudios incluidos en la revisión final
26
Nota: (Autores, 2026).
Población y criterios de selección:
La población estuvo conformada por investigaciones científicas relacionadas con la
aplicación de realidad aumentada en prácticas de laboratorio. Los criterios de inclusión
consideraron estudios aplicados a educación superior o formación técnica, acceso a
texto completo y análisis de variables vinculadas a usabilidad o desempeño
estudiantil. Se excluyeron trabajos duplicados, documentos sin aplicación educativa y
estudios fuera del contexto de laboratorio (Díaz et al., 2023).
Técnicas e instrumentos de análisis:
La técnica empleada fue el análisis documental, utilizando fichas bibliográficas y una
matriz de categorización, que permitió clasificar los estudios según área educativa,
tipo de laboratorio, atributos de usabilidad y resultados educativos reportados. Esta
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matriz aseguró la trazabilidad del análisis y facilitó la comparación entre
investigaciones.
Tabla 4
Matriz de categorización
Categoría
Descripción
Área educativa
Ciencias, ingeniería, formación técnica
Tipo de laboratorio
Real, mixto, asistido por tecnología
Usabilidad
Interfaz, navegación, claridad
Desempeño
Comprensión, ejecución, autonomía
Nota: (Autores, 2026).
Consideraciones éticas:
Al tratarse de una investigación documental, no se involucraron participantes humanos
ni se recopilaron datos personales. Se respetaron principios éticos de integridad
académica, citación adecuada y fidelidad en la interpretación de los resultados. El
concepto de usabilidad se abordó conforme a estándares internacionales reconocidos,
garantizando coherencia conceptual.
3. Resultados
Los resultados se derivaron del análisis documental de los 26 estudios incluidos en la
revisión, seleccionados conforme al procedimiento descrito en Materiales y métodos.
Los hallazgos se organizaron para responder al objetivo del trabajo: analizar el uso de
la realidad aumentada en prácticas de laboratorio desde la perspectiva de usabilidad
y su relación con el desempeño estudiantil. En la Tabla 5 se resumió la caracterización
del corpus, mientras que en la Tabla 6 y la Tabla 7 se presentaron los resultados por
dimensión, como se observó en la Tabla 6 y la Tabla 7.
3.1. Caracterización de los estudios analizados
Los estudios revisados se concentraron mayoritariamente en educación superior y
formación técnica, con aplicaciones en laboratorios de ciencias e ingeniería. Se
observó un predominio de implementaciones mediante dispositivos móviles y tabletas,
debido a la facilidad de despliegue y a la disponibilidad tecnológica en aulas y
laboratorios. Asimismo, se identificó que el objetivo más frecuente de las aplicaciones
fue apoyar la ejecución procedimental (guías paso a paso) más que la visualización
conceptual aislada. En la Tabla 5 se observó el perfil general de los estudios incluidos,
como se mostró en la Tabla 5.
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Tabla 5
Caracterización general de los estudios (n = 26)
Criterio
Tendencia observada
Nivel educativo
Predominio de educación superior
Área
Mayor presencia en ciencias e ingeniería
Dispositivo
Móvil / tableta como medio principal
Tipo de laboratorio
Real asistido por tecnología
Enfoque didáctico
Guía procedimental y refuerzo conceptual
Nota: (Autores, 2026).
De manera adicional, se evidenció que varios estudios combinaron recursos de
realidad aumentada con actividades previas o posteriores a la práctica (pre-lab y post-
lab), lo cual permitió reforzar la comprensión antes de manipular materiales reales y
consolidar aprendizajes al finalizar la sesión (Garzón & Acevedo, 2029).
3.2. Resultados sobre usabilidad de las herramientas de realidad aumentada
El análisis mostró que la usabilidad se asoció con la permanencia del uso de la
herramienta durante la práctica y con la percepción de utilidad por parte del estudiante.
Las aplicaciones que presentaron interfaz clara, navegación simple y guías visuales
contextualizadas se relacionaron con una experiencia de uso más fluida, facilitando la
ejecución de tareas sin interrupciones frecuentes. En la Tabla 6 se resumieron los
hallazgos principales de usabilidad, como se observó en la Tabla 6.
Tabla 6
Resultados asociados a la usabilidad
Atributo de usabilidad
Resultado observado
Interfaz clara
Mayor aceptación y uso continuo
Navegación simple
Menor tiempo de adaptación
Guía visual contextualizada
Menor confusión operativa
Retroalimentación inmediata
Mayor control del proceso
Consistencia de iconografía
Reducción de errores de interacción
Nota: (Autores, 2026).
Los hallazgos relevantes se agruparon en patrones recurrentes:
Se reportó mayor satisfacción cuando la aplicación evitó menús extensos y
priorizó pasos secuenciales claros;
Se observó menor carga cognitiva cuando la información digital apareció en el
momento preciso del procedimiento y no de forma acumulada;
Se identificó que el uso de señales visuales de alerta (por ejemplo, advertencias
de seguridad o pasos críticos) facilitó la toma de decisiones durante la práctica;
Se evidenció que los estudiantes utilizaron con mayor continuidad las
herramientas cuando existió estabilidad de funcionamiento y baja latencia en el
reconocimiento del entorno.
En contraste, se reportaron limitaciones cuando la aplicación presentó fallas de
reconocimiento, instrucciones excesivamente técnicas o sobrecarga visual, lo que
provocó pausas, dudas y disminución del ritmo de trabajo durante la práctica.
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3.3. Resultados sobre desempeño estudiantil asociado al uso de realidad
aumentada
Respecto al desempeño estudiantil, los estudios analizaron resultados vinculados
principalmente con la comprensión conceptual, la ejecución procedimental y el
aprendizaje autónomo. En términos generales, se observó que la realidad aumentada
apoyó el aprendizaje cuando funcionó como guía práctica y no solo como recurso
visual complementario. En la Tabla 7 se sintetizó el impacto reportado en el
desempeño estudiantil, como se mostró en la Tabla 7.
Tabla 7
Impacto en el desempeño estudiantil
Dimensión
Resultado reportado
Comprensión conceptual
Mejora de la interpretación de fenómenos y procesos
Ejecución procedimental
Reducción de errores por secuencia incorrecta u
omisión
Autonomía
Mayor independencia para completar la práctica
Eficiencia
Mejor aprovechamiento del tiempo de laboratorio
Seguridad
Mayor atención a pasos críticos y precauciones
Nota: (Autores, 2026).
Los resultados indicaron que la realidad aumentada contribuyó a:
1) Mejorar la comprensión de los pasos experimentales, al vincular cada acción
con su propósito;
2) Reducir errores operativos, especialmente en prácticas con secuencias
estrictas y manipulación de instrumentos;
3) Incrementar la autonomía del estudiante, al disminuir la dependencia del
docente para dudas repetitivas;
4) Optimizar el tiempo de laboratorio, al disminuir interrupciones por instrucciones
no comprendidas;
5) Favorecer el cumplimiento de medidas de seguridad, cuando la herramienta
incluyó alertas y recordatorios contextualizados.
Se identificó que el efecto positivo fue menor cuando la implementación no se alineó
con los objetivos curriculares o cuando la herramienta se introdujo sin inducción
previa. En dichos casos, la tecnología se utilizó como elemento adicional, pero no se
integró como parte del flujo natural de la práctica.
3.4. Hallazgos complementarios: condiciones de implementación y contexto
ecuatoriano
En los estudios con referencia a contextos latinoamericanos y experiencias en
Ecuador, se reportó que la adopción de herramientas de realidad aumentada avanzó
de manera heterogénea, condicionada por conectividad, disponibilidad de dispositivos
y apoyo institucional. Aun así, se observaron resultados promisorios cuando las
aplicaciones respondieron a necesidades curriculares concretas y se implementaron
con acompañamiento docente (Bellido García et al., 2022; Bermeo-Peñafiel &
Naranjo-Sánchez, 2024).
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Los factores que se asociaron con implementaciones más favorables se resumieron
en los siguientes puntos:
Integración de la herramienta con la guía oficial de práctica y evaluación;
Inducción breve sobre el uso de la aplicación antes de iniciar el laboratorio;
Contenidos visuales alineados a los equipos reales disponibles;
Acompañamiento docente inicial para evitar frustración técnica.
4. Discusión
Los resultados del estudio confirman que la realidad aumentada se consolida como
una herramienta pedagógica con potencial para fortalecer el aprendizaje práctico en
laboratorios, al integrar instrucciones y visualizaciones directamente sobre el contexto
sico. Esta tendencia es consistente con revisiones y síntesis cuantitativas que
reportaron ganancias de aprendizaje moderadas y mejoras en el desempeño cuando
la intervención se diseñó con criterios pedagógicos claros (Lampropoulos et al., 2022)
Los hallazgos muestran que las aplicaciones con interfaces intuitivas y navegación
sencilla favorecieron una experiencia de uso más fluida. Esto coincide con la idea de
que la usabilidad debe evaluarse en función de la eficacia, eficiencia y satisfacción del
usuario en su contexto de uso, y que el diseño centrado en el estudiante reduce la
carga cognitiva y la frustración técnica (Rebello et al., 2024)
En el desempeño estudiantil, los resultados indican mejoras en la comprensión de los
pasos experimentales, mayor precisión durante la manipulación de materiales y
reducción de errores de procedimiento, sobre todo en prácticas con secuencias
estrictas (Campuzano-Vera et al., 2025). Reportes en laboratorios de química y
entornos piloto de ingeniería mostraron patrones similares, al facilitar la interpretación
de equipos, señales y parámetros del proceso (Suhail et al., 2024).
El estudio también evidencia limitaciones asociadas a su carácter documental, lo que
restringe la generalización de resultados y la estimación precisa de tamaños de efecto
por disciplina (Cervantes-García et al., 2025). Además, la evidencia sugiere que la
adopción requiere condiciones mínimas de infraestructura y soporte técnico, así como
lineamientos para el uso responsable de datos y dispositivos móviles en el aula (Lucio-
Ramos, 2025).
5. Conclusiones
El estudio permitió cumplir el objetivo de analizar el uso de la realidad aumentada en
prácticas de laboratorio desde la perspectiva de la usabilidad y su relación con el
desempeño estudiantil. A partir de los resultados obtenidos, se concluye que esta
tecnología aporta valor educativo cuando se integra de manera funcional al desarrollo
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de la práctica, orientando al estudiante durante la ejecución de los procedimientos y
favoreciendo una comprensión más clara de las actividades experimentales.
Uno de los principales aportes del estudio fue evidenciar que la usabilidad constituye
un factor determinante para el impacto educativo de la realidad aumentada. Las
herramientas con interfaces intuitivas, navegación sencilla y guías visuales oportunas
facilitan la continuidad del trabajo experimental y reducen la carga cognitiva del
estudiante. Esto permite que la atención se centre en el razonamiento y la toma de
decisiones durante la práctica, lo que se refleja en una ejecución más precisa y segura.
La realidad aumentada contribuye positivamente al desempeño estudiantil,
especialmente en la correcta ejecución de procedimientos, la comprensión conceptual
y el fortalecimiento de la autonomía. El acompañamiento visual y contextual favorece
la reducción de errores operativos y el uso más eficiente del tiempo de laboratorio,
aspectos que resultan relevantes en contextos educativos con recursos limitados o
alta demanda práctica.
El estudio aporta a la ciencia educativa al reforzar la necesidad de abordar la realidad
aumentada como una estrategia didáctica y no solo como una innovación tecnológica.
Se concluye que su implementación efectiva depende de una adecuada planificación
pedagógica, capacitación docente y adaptación al contexto institucional, lo que abre
la posibilidad de futuras investigaciones empíricas orientadas a evaluar su impacto en
distintos escenarios educativos.
CONFLICTO DE INTERESES
“Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses”.
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