Revista Científica Ciencia y Método | Vol.01 | Núm.04 | OctDic | 2023 | www.revistacym.com pág. 44
Impacto de la gamificación en la motivación y el
compromiso estudiantil en educación primaria
Impact of gamification on student motivation and engagement in
primary education
Concha-Ramirez, Jhonny Antonio
1
Saavedra-Calberto, Ingrid Malena
2
https://orcid.org/0000-0002-6031-5480
https://orcid.org/0009-0006-2821-1135
jconcha@istvr.edu.ec
ingridsaavedra1972@gmail.com
Instituto Superior Tecnológico Vicente Rocafuerte
“ISTVR”, Ecuador, Guayas.
Unidad Educativa La Concordia, Ecuador, La
Concordia
Ordoñez-Loor, Irina Isabel
3
https://orcid.org/0009-0007-7511-5258
irina.ordonez@educación.gob.ec
Unidad Educativa La Concordia, Ecuador, La
Concordia
Autor de correspondencia
1
DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/rcym/v1/n4/22
Resumen: El presente artículo examina críticamente el impacto
de la gamificación en la motivación y el compromiso estudiantil
en educación primaria mediante una revisión sistemática de
literatura científica publicada entre 2013 y 2023. Partiendo de la
preocupación por la baja implicación del alumnado en el
contexto escolar, el estudio analiza investigaciones empíricas
indexadas en Scopus y Web of Science que aplican dinámicas
lúdicas como puntos, niveles, recompensas y
retroalimentación inmediata al ámbito educativo. La
metodología cualitativa de revisión temática permitió identificar
patrones comunes, diferencias significativas y vacíos en la
literatura. Los resultados evidencian que la gamificación
potencia tanto la motivación intrínseca como la extrínseca,
mejora el compromiso emocional y conductual con las tareas
escolares y promueve el desarrollo de habilidades cognitivas y
sociales. No obstante, su eficacia depende de múltiples factores
contextuales, como el diseño instruccional, la capacitación
docente y los recursos tecnológicos disponibles. La discusión
resalta que, aunque la gamificación representa una estrategia
innovadora con alto potencial transformador, su implementación
debe ser cuidadosamente planificada y contextualizada para
evitar efectos contraproducentes. El estudio concluye que la
gamificación, cuando es aplicada con intencionalidad
pedagógica, puede contribuir a una educación más inclusiva,
motivadora y significativa en la etapa primaria.
Palabras clave: gamificación; motivación estudiantil;
compromiso escolar; educación primaria; estrategias
pedagógicas.
Artículo Científico
Received: 02/Nov/2023
Accepted: 28/Nov/2023
Published: 12/Dic/2023
Cita: Concha-Ramirez, J. A., Saavedra-
Calberto, I. M., & Ordoñez-Loor, I. I.
(2023). Impacto de la gamificación en la
motivación y el compromiso estudiantil en
educación primaria. Revista Científica
Ciencia Y Método, 1(4), 44-
55. https://doi.org/10.55813/gaea/rcym/v
1/n4/22
Revista de Ciencia y Método (RCyM)
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Abstract:
This article critically examines the impact of gamification on student motivation and
engagement in primary education through a systematic review of scientific literature
published between 2013 and 2023. Starting from the concern about low student
engagement in the school context, the study analyzes empirical research indexed in
Scopus and Web of Science that applies gamification dynamics -such as points, levels,
rewards and immediate feedback- to the educational setting. The qualitative
methodology of thematic review allowed us to identify common patterns, significant
differences and gaps in the literature. The results show that gamification enhances
both intrinsic and extrinsic motivation, improves emotional and behavioral engagement
with school tasks, and promotes the development of cognitive and social skills.
However, its effectiveness depends on multiple contextual factors, such as
instructional design, teacher training and available technological resources. The
discussion highlights that, although gamification represents an innovative strategy with
high transformative potential, its implementation must be carefully planned and
contextualized to avoid counterproductive effects. The study concludes that
gamification, when applied with pedagogical intentionality, can contribute to a more
inclusive, motivating and meaningful education in the primary stage.
Keywords: gamification; student motivation; school engagement; primary education;
pedagogical strategies.
1. Introducción
En las últimas décadas, el sistema educativo ha enfrentado el desafío constante de
adaptar sus estrategias pedagógicas a las demandas cambiantes de la sociedad
contemporánea y al perfil de estudiantes cada vez más inmersos en entornos digitales.
Uno de los problemas persistentes en educación primaria es la baja motivación y el
escaso compromiso estudiantil, elementos fundamentales para el aprendizaje
significativo y sostenido. Diversas investigaciones han evidenciado que, pese a las
reformas curriculares y metodológicas, una proporción considerable de estudiantes
manifiesta desinterés hacia las actividades escolares, lo cual repercute negativamente
en su rendimiento académico, bienestar emocional y desarrollo integral (Ryan & Deci,
2020). Este fenómeno se ha vuelto más visible tras la pandemia de COVID-19, cuando
se acentuó la necesidad de enfoques pedagógicos más flexibles, atractivos e
inclusivos para captar el interés del alumnado en contextos presenciales y virtuales.
Entre los múltiples factores que inciden en esta problemática se encuentran los
métodos de enseñanza tradicionales, centrados en la transmisión unidireccional del
conocimiento, la evaluación estandarizada y la escasa participación activa de los
estudiantes en su proceso de aprendizaje. Esta falta de dinamismo puede provocar
desmotivación, baja autoestima académica y abandono del interés por aprender
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(Fredricks, Blumenfeld & Paris, 2004). A esto se suma el hecho de que los niños y
niñas en edad escolar primaria están altamente expuestos a entornos digitales lúdicos,
lo que crea una disonancia entre los estímulos que reciben en su vida cotidiana y los
que les ofrece el entorno escolar. En este contexto, la gamificación, entendida como
la aplicación de elementos y dinámicas propias de los juegos en contextos no lúdicos,
se presenta como una estrategia didáctica innovadora con potencial para transformar
la experiencia educativa (Deterding et al., 2011).
Numerosos estudios han explorado cómo la incorporación de mecánicas de juego —
como recompensas, niveles, retos, avatares y retroalimentación inmediata— puede
influir positivamente en la motivación intrínseca y extrínseca del estudiantado, así
como en su nivel de compromiso cognitivo, emocional y conductual con el aprendizaje
(Domínguez et al., 2013; Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014). En el ámbito de la
educación primaria, esta metodología ha demostrado generar ambientes de
aprendizaje más atractivos, fomentar la participación activa, facilitar la cooperación
entre pares y promover el desarrollo de habilidades blandas como la autorregulación,
la persistencia y la resolución de problemas (Andreu & Pascual, 2019). Sin embargo,
también se ha señalado que la efectividad de la gamificación depende de múltiples
variables contextuales, tales como el diseño pedagógico, la edad del alumnado, la
capacitación docente y la integración curricular (Sailer & Homner, 2020).
La presente revisión bibliográfica se justifica en la necesidad de sistematizar y analizar
críticamente la evidencia empírica acumulada sobre los efectos de la gamificación en
la motivación y el compromiso estudiantil en educación primaria. Si bien existen
investigaciones puntuales que abordan esta temática, aún persiste una fragmentación
del conocimiento en torno a las condiciones de implementación, los resultados
observados y las limitaciones metodológicas de los estudios previos. Esta revisión
busca contribuir al campo de la educación mediante una síntesis rigurosa de la
literatura científica más relevante, permitiendo identificar patrones, vacíos y
orientaciones futuras para el diseño de prácticas pedagógicas más eficaces. Además,
este trabajo es viable en términos metodológicos, dado el acceso a bases de datos
académicas indexadas como Scopus y Web of Science, que permiten recuperar
artículos de alta calidad metodológica y pertinencia temática.
El objetivo de este artículo es analizar el impacto de la gamificación en la motivación
y el compromiso estudiantil en educación primaria, a través de una revisión
sistemática de la literatura científica reciente, con el fin de establecer las principales
tendencias, hallazgos y desafíos en torno a esta estrategia pedagógica. Para ello, se
han seleccionado estudios publicados en los últimos diez años que cumplan criterios
de calidad metodológica y relevancia temática, considerando tanto enfoques
cuantitativos como cualitativos. A partir de este análisis se pretende aportar
orientaciones para docentes, investigadores y responsables de políticas educativas
interesados en innovar los procesos de enseñanza-aprendizaje a nivel primario.
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La gamificación representa, por tanto, una herramienta pedagógica prometedora para
abordar el problema de la desmotivación escolar, siempre que su implementación
responda a un diseño instruccional cuidadoso, adaptado al contexto educativo y
centrado en el estudiante. Este artículo se estructura en torno a la presentación de los
marcos conceptuales relevantes, la metodología de revisión adoptada, los resultados
obtenidos y la discusión de sus implicaciones para la práctica docente. Con ello, se
aspira a fortalecer el diálogo entre la investigación educativa y la práctica pedagógica,
promoviendo una educación más motivadora, inclusiva y significativa para las niñas y
niños en etapa escolar.
2. Materiales y métodos
La presente investigación se enmarca dentro del enfoque cualitativo, con un diseño
exploratorio de revisión bibliográfica. El objetivo principal fue examinar, desde una
perspectiva crítica y sistemática, los estudios científicos existentes sobre el impacto
de la gamificación en la motivación y el compromiso estudiantil en el nivel de
educación primaria. Para ello, se llevó a cabo un proceso riguroso de búsqueda,
selección, análisis e interpretación de literatura académica relevante, priorizando
fuentes indexadas en bases de datos reconocidas como Scopus y Web of Science,
con el fin de asegurar la calidad, pertinencia y actualidad de la información recopilada.
La estrategia de búsqueda se desarrolló mediante el uso de descriptores controlados
y términos clave combinados mediante operadores booleanos. Entre los términos
empleados se encuentran: gamification, student motivation, student engagement,
primary education, elementary school y educational technology. Estos términos fueron
combinados en inglés y español para ampliar el espectro de recuperación documental.
Se establecieron criterios de inclusión específicos para garantizar la coherencia y
validez de los estudios seleccionados. Se consideraron únicamente artículos
publicados entre los años 2013 y 2024, escritos en inglés o español, con revisión por
pares, y que abordaran empíricamente la implementación de la gamificación en
contextos de educación primaria, enfocándose en variables relacionadas con la
motivación y/o el compromiso de los estudiantes.
Asimismo, se excluyeron documentos duplicados, artículos que no se centraran
directamente en el nivel educativo primario o que abordaran la gamificación desde una
perspectiva exclusivamente técnica, sin relación explícita con aspectos
motivacionales o actitudinales. El proceso de selección de estudios se realizó en
varias etapas. En la primera fase se realizó una lectura exploratoria de los títulos y
resúmenes para identificar la relevancia temática. Posteriormente, se procedió a una
lectura completa de los textos que cumplían los criterios de inclusión para verificar la
profundidad del tratamiento temático y la calidad metodológica.
El corpus final quedó conformado por un conjunto de artículos científicos que aportan
evidencia empírica desde distintos contextos geográficos, enfoques metodológicos
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(cuantitativos, cualitativos y mixtos) y diseños de intervención. Los datos extraídos de
estos estudios fueron organizados y analizados en función de categorías emergentes
como tipos de dinámicas de gamificación utilizadas, indicadores de motivación y
compromiso medidos, resultados obtenidos, y factores contextuales que influyeron en
los efectos reportados. Esta organización permitió identificar patrones comunes,
diferencias significativas y vacíos en la literatura, lo que sirvió como base para la
discusión crítica y la propuesta de líneas futuras de investigación.
El análisis de la información se realizó siguiendo principios de revisión temática, que
permitieron integrar los hallazgos en función de las variables centrales del estudio,
garantizando la coherencia interna del artículo y la adecuada articulación entre la
evidencia y los objetivos planteados. Este enfoque exploratorio y sistemático
proporciona un marco comprensivo para comprender el estado actual del
conocimiento en torno al uso de la gamificación en la educación primaria, con énfasis
en sus efectos sobre la motivación y el compromiso estudiantil.
3. Resultados
3.1. Efectos de la gamificación en el contexto de la educación primaria
3.1.1 Incremento de la motivación intrínseca y extrínseca del estudiantado
Uno de los beneficios más evidentes y reportados en la literatura científica sobre el
uso de la gamificación en el ámbito de la educación primaria es su capacidad para
fomentar distintos tipos de motivación en el estudiantado. La motivación, entendida
como el motor psicológico que dirige y sostiene el comportamiento hacia el logro de
metas, adquiere un papel central en los procesos de enseñanza-aprendizaje. En
particular, la motivación intrínseca —la que nace del interés o satisfacción inherente
en la tarea— y la motivación extrínseca —relacionada con recompensas o
consecuencias externas—, son fundamentales en la educación infantil, donde el
vínculo emocional con el aprendizaje incide directamente en el rendimiento y la
permanencia escolar (Deci & Ryan, 2000).
La gamificación, al incorporar elementos propios del diseño de videojuegos —como
puntos, medallas, tablas de clasificación, niveles, avatares o retos personalizados—,
convierte las actividades escolares en experiencias más atractivas, fomentando la
participación activa del alumnado. La literatura ha documentado ampliamente este
fenómeno. Por ejemplo, el estudio de Hamari et al. (2016) evidenció que la
gamificación potencia la motivación extrínseca al ofrecer recompensas visibles y
sistemas de logros, pero también promueve la motivación intrínseca cuando el diseño
pedagógico logra generar un flujo de actividad que combina desafío, retroalimentación
y autonomía.
En el nivel de educación primaria, donde el juego constituye un componente esencial
del desarrollo cognitivo y afectivo, la implementación de dinámicas gamificadas
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responde adecuadamente a las características evolutivas del alumnado. Un estudio
de Su y Cheng (2015), realizado con estudiantes de entre 8 y 12 años, concluyó que
los entornos gamificados no solo mejoraron los niveles de motivación general, sino
que también aumentaron el interés por asignaturas tradicionalmente consideradas
“difíciles” o poco atractivas, como las matemáticas o las ciencias naturales. Asimismo,
investigaciones recientes muestran que los estudiantes se sienten más
comprometidos y dispuestos a asumir riesgos en su aprendizaje cuando perciben un
entorno lúdico, seguro y estimulante (Gómez-Urquiza et al., 2020).
3.1.2 Mejora del compromiso conductual y emocional con las tareas escolares
El compromiso estudiantil es una variable multidimensional que abarca aspectos
conductuales, emocionales y cognitivos, y se asocia estrechamente con la calidad del
aprendizaje. En la educación primaria, el compromiso se manifiesta en la asistencia
regular, la participación en clase, la dedicación a las tareas, y las actitudes positivas
hacia la escuela. La gamificación, al alterar la dinámica tradicional de la enseñanza,
ha mostrado una capacidad singular para influir en estos aspectos, haciendo que los
estudiantes no solo “hagan” sus tareas, sino que deseen hacerlas y se sientan
emocionalmente vinculados a ellas.
Diversos estudios han demostrado que la gamificación tiene un efecto directo en la
mejora del compromiso conductual. Esto se debe a que los estudiantes experimentan
una sensación de control y autonomía sobre su progreso, lo que incrementa su
disposición a participar activamente en las actividades de aprendizaje (Hanus & Fox,
2015). Además, la retroalimentación inmediata característica de los entornos
gamificados permite a los alumnos reconocer sus avances de manera clara, lo cual
refuerza la percepción de autoeficacia y la perseverancia.
En el plano emocional, la gamificación favorece estados afectivos positivos como la
alegría, la curiosidad, la satisfacción y el orgullo por los logros obtenidos. Esto tiene
implicancias importantes en el desarrollo socioemocional del niño, ya que contribuye
a crear una relación saludable con la escuela y el aprendizaje. En esta línea, Bressler
y Bodzin (2013) argumentan que los juegos educativos aumentan el compromiso
emocional al ofrecer narrativas significativas, roles asumibles y objetivos alcanzables
que conectan emocionalmente con los intereses del alumnado. La identificación con
personajes, misiones y recompensas simboliza no solo el progreso académico, sino
también el reconocimiento de sus esfuerzos y talentos, elementos esenciales para el
desarrollo de la autoestima académica en etapas tempranas.
3.1.3 Fomento de habilidades cognitivas y sociales mediante la interacción
lúdica
Más allá de la motivación y el compromiso, uno de los beneficios más relevantes de
la gamificación en contextos escolares es su impacto en el desarrollo de habilidades
cognitivas superiores y competencias socioemocionales. En educación primaria, este
tipo de habilidades resultan fundamentales para la construcción del pensamiento
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crítico, la toma de decisiones autónoma y la regulación emocional, pilares de una
educación integral orientada al siglo XXI.
Desde el punto de vista cognitivo, se ha constatado que la gamificación favorece la
planificación, la atención sostenida, la memoria de trabajo y la capacidad para resolver
problemas complejos. Esto ocurre debido a que muchas dinámicas gamificadas
proponen desafíos progresivos que requieren la activación de procesos mentales
complejos. Según Caponetto, Earp y Ott (2014), cuando los entornos de aprendizaje
integran correctamente estos elementos, se incrementa el nivel de procesamiento
profundo de la información, promoviendo aprendizajes significativos.
En cuanto a las habilidades sociales, la gamificación puede ser un vehículo poderoso
para fomentar la cooperación, la empatía, el respeto por las reglas, el sentido de
comunidad y la comunicación interpersonal. Muchas actividades gamificadas están
diseñadas para ser realizadas en grupo, lo que estimula la interacción entre pares y
la resolución de conflictos de manera constructiva. Calderón y Ruiz (2021) destacan
que, en contextos gamificados, los niños desarrollan actitudes prosociales al tener que
colaborar para alcanzar objetivos comunes, asumir roles diversos y reflexionar sobre
las consecuencias de sus acciones en el grupo. Estas interacciones refuerzan no solo
el aprendizaje académico, sino también la construcción de una cultura escolar
inclusiva, participativa y respetuosa de la diversidad.
3.1.4 Dependencia de factores contextuales en la efectividad de la gamificación
Si bien la literatura ha reportado numerosos beneficios de la gamificación en
educación primaria, es necesario subrayar que su efectividad no es automática ni
universal, sino que está condicionada por diversos factores contextuales. El éxito de
una intervención gamificada depende, en gran medida, del diseño pedagógico, la
formación y actitud del profesorado, los recursos tecnológicos disponibles, la
infraestructura escolar, la cultura institucional y las características individuales del
estudiantado (Silva Alvarado & Herrera Navas, 2022).
Uno de los principales retos en la implementación de estrategias gamificadas es la
escasa formación docente en el diseño instruccional basado en el juego. Muchos
docentes, aunque reconocen el potencial motivador de estas estrategias, carecen de
las herramientas teóricas y prácticas para integrarlas de manera significativa en sus
prácticas de aula (González-González & Blanco-Izquierdo, 2020). Además, existe el
riesgo de utilizar la gamificación de forma superficial o instrumental, limitándose al uso
de recompensas externas sin un vínculo real con los objetivos de aprendizaje, lo que
puede conducir a una motivación extrínseca inestable o a una banalización del
proceso educativo (Loor Giler., et al 2021).
Otro factor determinante es la disponibilidad de recursos tecnológicos y materiales.
Aunque existen propuestas de gamificación sin tecnología, muchas experiencias
exitosas requieren acceso a plataformas digitales, dispositivos móviles, conectividad
y mantenimiento técnico. Estas condiciones no están garantizadas en todos los
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contextos escolares, especialmente en zonas rurales o con alta vulnerabilidad
socioeconómica. Asimismo, factores como la edad, género, estilo de aprendizaje, nivel
de competencia digital y diversidad funcional del alumnado influyen en la forma en que
cada estudiante responde a las dinámicas gamificadas.
Por último, es crucial destacar que la gamificación debe estar alineada con el currículo
oficial y los objetivos pedagógicos establecidos, de modo que no se perciba como una
actividad paralela o desconectada del aprendizaje formal. Cuando la gamificación se
integra de manera coherente, adaptada a las características del contexto y centrada
en el estudiante, sus beneficios pueden ser significativos y sostenibles, en la tabla 1
se detalla la gamificación en la educación primaria ofrece grandes beneficios, pero su
éxito depende de factores contextuales y pedagógicos clave.
Tabla 1
Factores que condicionan la efectividad de la gamificación en educación primaria
Aspecto Clave
Descripción Ampliada
Efectividad
condicionada por el
contexto
Aunque múltiples estudios respaldan los beneficios de la gamificación en
educación primaria, su efectividad depende del entorno educativo, factores
pedagógicos, recursos disponibles y características socioeconómicas del
alumnado.
Deficiencias en la
formación docente
Muchos docentes carecen de preparación específica en diseño gamificado.
Aunque perciben su potencial motivador, no dominan las estrategias
adecuadas para implementarlo de forma significativa (González-González &
Blanco-Izquierdo, 2020).
Riesgo de gamificación
superficial
La implementación centrada únicamente en recompensas externas puede
desvirtuar el aprendizaje, generar una motivación extrínseca efímera y
trivializar los contenidos curriculares.
Brecha tecnológica y
de infraestructura
La falta de acceso a plataformas, dispositivos, conectividad y soporte técnico
limita la implementación efectiva de estrategias gamificadas, especialmente
en contextos rurales o vulnerables.
Heterogeneidad del
alumnado
Las diferencias individuales (edad, género, estilos de aprendizaje, habilidades
digitales o condiciones especiales) exigen un enfoque flexible e inclusivo en
el diseño gamificado para asegurar su efectividad.
Integración curricular y
coherencia didáctica
La gamificación debe estar alineada con el currículo y los objetivos
pedagógicos. Si no se vincula con las competencias clave o con la secuencia
didáctica, pierde valor formativo y legitimidad dentro del aula.
Nota: Sin planificación ni formación adecuada, la gamificación puede perder su valor educativo
(Autores, 2023).
4. Discusión
La discusión de los hallazgos derivados de esta revisión bibliográfica permite observar
con claridad que la gamificación constituye una estrategia pedagógica emergente con
un potencial significativo para transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la
educación primaria. En particular, se ha comprobado que su adecuada
implementación puede fortalecer componentes esenciales del aprendizaje, como la
motivación, el compromiso estudiantil, y el desarrollo de habilidades cognitivas y
socioemocionales. No obstante, estos beneficios no son absolutos ni automáticos; por
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el contrario, dependen en gran medida del diseño instruccional, la competencia
pedagógica del profesorado y el contexto institucional en el cual se aplica la estrategia.
Uno de los aportes más consistentes de la literatura revisada es el reconocimiento de
la gamificación como un catalizador de la motivación intrínseca y extrínseca del
estudiantado. Esto se debe a su capacidad para integrar elementos lúdicos que
activan el interés, la curiosidad y el deseo de superación personal. Tal como lo
plantean Ryan y Deci (2000), la motivación intrínseca se ve fortalecida cuando las
experiencias de aprendizaje proporcionan autonomía, competencia y conexión social,
tres condiciones que pueden ser generadas de manera efectiva a través de dinámicas
gamificadas bien estructuradas. En este sentido, los sistemas de recompensas
simbólicas, la retroalimentación inmediata, y la posibilidad de progresar mediante
niveles o retos personalizados, promueven tanto el disfrute por la actividad como el
reconocimiento del esfuerzo individual (Su & Cheng, 2015).
En paralelo, se observa un impacto positivo en el compromiso conductual y emocional
con las tareas escolares. La gamificación contribuye a elevar la participación activa de
los estudiantes, reducir el ausentismo y mejorar la disposición afectiva hacia el
aprendizaje, lo que coincide con los postulados de Fredricks, Blumenfeld y Paris
(2004), quienes señalan que el compromiso escolar se configura como una
experiencia multidimensional susceptible de ser estimulada por factores contextuales
y metodológicos. De esta manera, la narrativa, el diseño estético de las actividades y
la estructuración de metas claras se presentan como aspectos determinantes en la
generación de vínculos emocionales positivos entre el alumnado y los contenidos
escolares, lo cual favorece un clima de aula propicio para el aprendizaje profundo
(Bressler & Bodzin, 2013).
Otro hallazgo relevante de esta revisión es la vinculación entre la gamificación y el
desarrollo de habilidades cognitivas y sociales. Las tareas gamificadas suelen implicar
resolución de problemas, análisis, planificación y toma de decisiones, lo que incide
directamente en la consolidación de procesos cognitivos de orden superior. A su vez,
el trabajo en equipos, la cooperación en entornos de juego, y la asignación de roles
dentro de las dinámicas lúdicas fomentan la comunicación efectiva, la empatía y la
corresponsabilidad en el aprendizaje. Caponetto, Earp y Ott (2014) subrayan que el
valor pedagógico de la gamificación no reside exclusivamente en su carácter
motivador, sino en su potencial para construir experiencias didácticas integrales que
articulen saberes académicos con competencias sociales necesarias para la vida en
comunidad.
No obstante, es imperativo señalar que la efectividad de la gamificación está sujeta a
múltiples factores contextuales que pueden potenciar o limitar su impacto. La
formación docente representa uno de los principales desafíos, ya que muchos
educadores carecen de las competencias necesarias para diseñar, aplicar y evaluar
actividades gamificadas de forma intencionada y alineada con el currículo (González-
González & Blanco-Izquierdo, 2020). Asimismo, la brecha tecnológica constituye un
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obstáculo considerable en contextos de bajos recursos, donde la disponibilidad de
dispositivos, conectividad y materiales digitales es limitada o inexistente. Estas
condiciones estructurales pueden derivar en experiencias pedagógicas desiguales y
reproducir brechas de aprendizaje.
Por otro lado, se ha identificado que un uso inadecuado de la gamificación,
especialmente cuando se privilegia la recompensa extrínseca en detrimento del
sentido pedagógico, puede conducir a efectos no deseados como la dependencia de
estímulos externos, la competitividad excesiva o la superficialidad en el abordaje de
los contenidos. Hanus y Fox (2015) advierten que el uso indiscriminado de
mecanismos lúdicos sin una intencionalidad pedagógica clara puede incluso disminuir
la motivación intrínseca, especialmente cuando se perciben como manipulativos o
mecánicos. En este sentido, se destaca la necesidad de establecer un equilibrio entre
los elementos de juego y los objetivos educativos, asegurando que las dinámicas
gamificadas respondan a principios pedagógicos sólidos y sean adaptadas a las
características evolutivas del alumnado (Silva Alvarado & Herrera Navas, 2022).
En conclusión, esta revisión confirma que la gamificación, cuando es implementada
de manera planificada, crítica y contextualizada, puede generar beneficios sustantivos
en el proceso de aprendizaje en la educación primaria. No obstante, su éxito depende
de una serie de condiciones estructurales, pedagógicas y tecnológicas que deben ser
consideradas al momento de diseñar e implementar estrategias gamificadas en el
aula. Las futuras investigaciones deberán profundizar en la identificación de buenas
prácticas, el análisis de experiencias longitudinales, y la evaluación del impacto de la
gamificación en poblaciones diversas, con el fin de contribuir a la consolidación de un
modelo educativo más motivador, inclusivo y significativo para las nuevas
generaciones de estudiantes (Loor Giler., et al 2021).
5. Conclusiones
La presente revisión bibliográfica permite concluir que la gamificación representa una
estrategia pedagógica innovadora con un impacto significativo en la motivación y el
compromiso estudiantil en la educación primaria. Su aplicación, basada en la
incorporación de elementos lúdicos al entorno de aprendizaje, favorece no solo una
mayor implicación conductual y emocional del alumnado, sino también el desarrollo
de habilidades cognitivas y sociales esenciales para su formación integral.
Se ha evidenciado que la gamificación estimula tanto la motivación intrínseca como la
extrínseca, al ofrecer experiencias educativas más dinámicas, retadoras y
personalizadas. Esta estrategia propicia un entorno de aprendizaje en el que los
estudiantes se sienten más autónomos, competentes y conectados, lo cual se traduce
en una participación más activa, sostenida y significativa en las actividades escolares.
Asimismo, se constata una mejora en la actitud hacia el aprendizaje y una mayor
disposición a enfrentar desafíos académicos.
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Además, la gamificación promueve la adquisición de competencias transversales
mediante la resolución de problemas, la colaboración entre pares y la interacción
lúdica. Estas dinámicas contribuyen a fortalecer tanto el pensamiento crítico como la
comunicación, el trabajo en equipo y la empatía, aspectos fundamentales en los
primeros años de escolarización.
No obstante, la eficacia de la gamificación está estrechamente condicionada por
factores contextuales. Su implementación exitosa requiere de una planificación
pedagógica rigurosa, una formación docente adecuada, recursos tecnológicos
disponibles y una integración coherente con el currículo. Sin estas condiciones, los
efectos positivos pueden diluirse o incluso revertirse, generando prácticas
superficiales o desmotivadoras.
En este marco, se hace evidente la necesidad de seguir investigando sobre las
prácticas más efectivas de gamificación, considerando la diversidad de contextos
escolares y las particularidades del alumnado. Fomentar una cultura pedagógica que
valore el juego como herramienta educativa permitirá consolidar experiencias de
enseñanza más inclusivas, participativas y alineadas con las exigencias del siglo XXI.
CONFLICTO DE INTERESES
“Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses”.
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